第一:战斗力基础:一般有攻击、防御、伤害、生命四个基础数值。
如果是游戏文,则可能还要考虑更复杂的因素,如防御穿透、伤害减免、输出灭敌时长等。在游戏行业中,有一种简单粗暴的设计战斗力的方法,即用初始战斗力除以各项初始属性,得到各属性的权重,然后加权得出战斗力的设计公式。但在网文小说上,这种方法并不必要。
第二:主角战斗力的成长性。
让主角的战斗力有成长性,可以考虑拆分战斗力指向局。例如,让主角分别击破攻击很猛的对手、防御很牛的对手和伤害系数高的对手。主角可以通过不断历练和努力比强者更强来稳步成长,也可以通过动脑筋,用自己的长处去消耗对手,最终以弱胜强。不同的对手需要采用不同的策略,故事也会更加灵活,更好看。最好不要让主角的战斗力齐头并进,而是让他有偏科,因为偏科会让主角有弱点,而这些弱点会成为每一次跟反派对决的看点。
第三:让主角跟对手势均力敌,故事才会更好看。
读者关心的不是你的战斗力设计问题,而是主角赢的爽不爽。这个爽点不是在主角实力碾压对手时出现,而是在对手很强大的情况下,让主角如何战胜他。最好不要让两人的战斗力指数均等,而是让他们都有自己的侧重点,例如,主角一直在练防御,对方恰巧擅长攻击,这样就会让读者期待毛厉害还是盾厉害。
第四:设定反派的破绽。
如果要让反派出现漏洞,最常用的方法是让反派轻敌,刚愎自用。因为实力相当,所以你不能把反派写的太弱智,只能写出弱点来,例如,反派看不起主角,不屑于出手或者玩阴的,直接一出手就是大招。结果主角不但接住了他的招数,还反杀了他,就在对方愣神的一瞬间,这样写有爽点,但又不会有太多的漏洞。
总的来说,设计小说人物的战斗力,需要考虑多方面因素,包括基础数值的设定、主角的成长性、战斗策略的选择、战斗力偏科的设定,以及反派的弱点设定等等。好的战斗力设计可以让故事更有看点,吸引读者持续关注,同时也需要在保证逻辑性和合理性的前提下,给读者带来更多的惊喜和体验。